Bungie Answers (And Dodges) Наша Destiny: Rise of Iron питань

Jason Schreier 02/22/2018. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Як сталося річна традиція , Минулого тижня я спустився з Bungie на E3 на відверту дискусію про стан Destiny , відеоігри, в якій гравці проїжджають по космосу, намагаючись переконати інтернет-коментаторів, що так, люди все ще грають у Destiny .

Як і стає щорічною традицією, люди, що залишилися за Destiny , не хотіли пропонувати велику кількість інформації, яку вони ще не поділили. Вони навіть не скажуть мені, чи повертається Фатбрінгер. Рівний.

Тим не менш, спілкування з режисером " Rise of Iron Крісом Барреттом та директором з маркетингу Bungie Еріком Осборном було дуже весело, і, прочитавши це інтерв'ю, слід пам'ятати, що ми сміялися весь час. Це було гарними часами навколо.

Інтерв'ю було легко редаговано для стислості та чіткості.

Зміни в космодроме

Schreier: Перш за все, я сьогодні розсміював Сутність Субідриди, і зараз люди помічають, що в призовому режимі, який ви, хлопці, показали тону змін в космодроме. Чи будуть вони постійними змінами?

Barrett: Отже, нова зона, яку ми додаємо в Нову Росію. Ви зможете мати абсолютно нову зону патрулювання, на якій ви приземлитесь, щоб вивчити новий вміст. Зв'язаний з цим буде - ви зможете переглянути старий космодром.

Schreier: чи буде ця патрульна зона бути пов'язаною зі старим космодром, щоб ви могли йти вперед і назад між ними?

Osborne: це окремо. Це дозволяє нам робити дійсно класні речі, такі як, де ви спочатку воскреснете, і у вас є, лінія автомобілів, це абсолютно вкрите снігом, а вода заморожена, і там є гігантський осілий кетчер, і ви як пробити крізь стіну

Отже, якщо ви новий Охоронець, і ви вперше приїжджаєте в вересні, ви не дивитеся, як всі ці хлопці бігають, як "що відбувається?" (сміється) Це перший раз, коли ми дійсно зробили це, це постійне рух для цих гравців.

Barrett: Тому що ми хотіли мати можливість зберегти старі дії та оригінальну кампанію історії для гравців, які приєднуються.

Osborne: Мета полягає в тому, щоб знову поглянути на Землю, вірно? Одне з речей, про які нас турбувало, було [шанувальники]: "це - Земля", тому що ми зробили багато Землі, але різні команди працювали дуже важко, щоб переконатись, що Черепахи відчувають себе як унікальне місце призначення. Отже, якщо подивитися на знімки преси, що там, ви можете побачити апокаліптичні лижі. Він сніговий. У вас є лайові гейзери, що виходять із землі. Це виглядає зовсім іншим.

Schreier: Просто так я упевнений - нова патрульна зона Чарівного краю, у якої буде кілька старих космодромів, тільки що інше? Тож я можу повернутися до розділу, і це відрізняється тим новим патрулем?

Osborne: Так.

Переїзд від останнього покоління

Schreier: Тепер, коли ви, хлопці, переходите на PS4 і Xbox One, чи є нові речі, крім графічних удосконалень? Я чув, що деякі речі залишилися на підлозі різальної кімнати [у ванільній Destiny ] через розповсюдження генів. Чи є нова механіка, яку ви можете використовувати?

Barrett: Дійсно, ми знаходимося в тій точці, в якій так багато в самому грі,

Osborne: Забагато вмісту. (сміється)

Schreier: (сміється) Ось що кажуть всі!

Barrett: Щоб додати більше матеріалу, нам доведеться видаляти речі з гри, щоб і надалі підтримувати застарілий вміст. Так що це насправді про кількість речей у грі. Ми завжди прагнемо додати нові функції та нові графічні поліпшення.

Schreier: чи будете ви, хлопці, додавати нові речі до Rise of Iron так як не потрібно буде підтримувати застарілі консолі?

Barrett: Просто той факт, що ми додаємо нові речі ... це в основному, як ми всі повні. Усе, що є додатковим на цьому етапі, має бути щось. Великі речі Таким чином [ковзання останнього покоління] дозволяє нам збільшити відро. І тут з'являються нові дзвіночки та свистки та цікаві функції, які ми можемо зробити. У минулому ми мали деякі відмінності між [платформами]. Ми намагалися зберегти їх дуже обмеженими, тому що ми хочемо переконатися, де б ви не грали Destiny, якщо ми збираємося підтримувати платформу, ми хочемо, щоб це виглядало як Destiny . Ми не хочемо вирізати його, як "о, це тільки один підклас", або що б то не було. Всі кістки мають бути там. Ми повинні були зробити деякі компроміси, подібні до сейфового простору або вкладок, або подібне в минулому, щоб переконатися, що він буде виконуватись і бути гарним досвідом.

Щоб бути ясним, ми не повертаємо жодної з цих старих речей, ви все ще можете грати в Destiny якщо ви сидите на своєму 360 і ви тільки що підняли The Taken King .

Osborne: Те, що ми не будемо робити, це таке, як " Rise of Iron , так що House of Wolves повинен піти.

Barrett: Нашим Barrett: номером для Rise of Iron був новий зміст.

Структура підняття праски

Schreier: Чи повинні люди очікувати таку ж структуру, як і " Taken King , наскільки ви входите, і є така купа квестів? Такий ритм?

Barrett: Отже, у нас нова кампанія історії. Ми додаємо новий соціальний простір. Одне з речей, про які ми говорили, полягає в тому, що кампанія розпочнеться з повернення Пік Фельвінтера. Так що вам доведеться масштабувати і перемогти падіння там, а потім перетвориться на соціальний простір. Я думаю, що ходи, і історія, і налаштування, є абсолютно унікальними.

Schreier: Що я маю на увазі, ви входите, і ви починаєте один квест, а потім у вас є купа інших квестів, щоб вибрати з? Ви дотримуєтесь цієї структури? Я припускаю, що система квесту не змінюється.

Barrett: більш-менш. Квитки, які є там, сама кампанія буде унікальною, і темп буде унікальним для Rise of Iron .

Schreier: Ви плануєте відновити будь-які основні функції?

Barrett: Ні, я маю на увазі, що ми маємо деякі речі, які ми оголосимо в ході літа, але, насправді, я кажу, що ми дійсно фокусуємося -

Osborne: Ми не готуємо жодних публікацій. Насправді ми перебуваємо в досить позитивному місці, де люди копають [квітень] [оновлення]. Ми просто хочемо надати людям новий зміст історії, нові речі, які потрібно зробити в грі.

Спеціальні PVP-матчі

Schreier: Я почув чуток, що ми можемо побачити власні збіги PVP?

Osborne: Ви чуєте багато чуток! (сміється)

Barrett: Весь тигель-ПВП - це те, що ми надзвичайно схвильовані, щоб поговорити про це, можливо, вниз по лінії ми викличемо лорда Саладіна, поговоримо про деякі чорні речі. У нас, безумовно, буде новий режим PVP та карти.

Дорожня карта майбутнього контенту

Schreier: Я знаю, що ви, хлопці, хочете зосередити увагу на вересень, але, очевидно, люди стурбовані дорожньою картою з Destiny 2 тепер прийде в наступному році, мабуть наступного року. Чи можете ви дати нам уявлення принаймні про те, як виглядатиме рік, за змістом?

Osborne: Вау, люди стурбовані, я маю на увазі, що нас було 18 місяців. Я думаю, що люди говорять про Destiny як це було тут десятиліттями. Вісімнадцять місяців, це наша четверта експансія. 40 + оновлення для базової гри. Я думаю, темпи змісту є досить звичайними ... Це гарна проблема, щоб люди хотіли дізнатися більше про вміст.

Schreier: Я думаю, що люди хочуть знати, чи станеться більше DLC, чи буде це живими подіями?

Barrett: Ідея - це все вище, чи не так? Отже, ми хочемо потрапити до місця, де ми можемо надіслати дійсно великі розширення, такі як Rise of Iron і прохолодні події, такі як Festival of Lost, і це така повна бібліотека речей, яку ми хочемо доставити. Ми хочемо зберігати більш регулярний вміст для гравців.

Osborne: Баррі, хлопець, який зараз керує всією живим провулку, і він візьме на себе керування цим. Він вже близько 16 років, і вміє робити гравців щасливими. Але так, ми точно чуємо фанатів, що просять більше контенту. Очевидно для нас, виходячи з світу, де ми копіювали гру кожні три роки до того місця, де ми знаходимось зараз, де ми передаємо гру та підтримуємо її. Ви повинні виконати математику, як три місяці оновлення або щось інше. Це досить інший, унікальний досвід. Найбільша проблема, яку ми зараз маємо, це люди, як "дайте нам більше! ми хочемо більше матеріалу! робити більше речей швидше! "Я думаю, що ми хочемо сказати" так, ми цього повністю хочемо ", але, очевидно, ми хочемо переконатися, що це теж якість. Rise of Iron не могло бути зроблено, як через місяць. Потрібно витратити час на проростання, треба мати історію кампанії ...

Schreier: Як довго ви, хлопці, працювали над цим?

Barrett: Основна команда дійсно почала справді початком року. Але це була концепція, про яку ми думали про якийсь час.

Schreier: І я знаю, що рейд був у розробці на деякий час теж.

Osborne: рейдерські команди, команди тигель та інші команди також завжди люблять працювати над матеріалами, і роль Баррі в основному полягає в тому, щоб стрімати всі ці речі разом, але рейд призначений для Rise of Iron ... Це відбувається буквально в самому серці Чумних земель.

Schreier: Жива команда тепер команда DLC, правильно? Вони однакові?

Barrett: Так, це все про оновлення живого вмісту протягом усього року.

Schreier: Що таке DLC і розширення?

Barrett: все.

Перегляд храму та кінця Кроти

Schreier: Говорячи про рейди, чи плануєте ви оновлювати старі рейди?

Barrett: Ми завжди дивимось на відгуки фанатів, чи не так? Гравці хотіли б це зробити. Ми зосереджені на доставці нового рейду, і це те, що люди найбільше схвильовані, дайте нам щось нове. Ми раніше не робили осідання. Ми не зробили цього на Землі. Отже, це наш фокус, але, так, ми завжди слухаємо -

Osborne: Майже будь-який відгук фанатів, про який ви можете думати, про це хтось думає.

Schreier: Звичайно. Питання є пріоритетом.

Osborne: Це не просто пріоритети, пора, це пріоритети, саме це для проекту. Зараз люди запитують нас про нові речі. Ми, безумовно, бачимо людей, які схожі на "ми хочемо підвищити рівень освітленості на деяких старих людей", але я думаю, що якщо б ми хотіли входити і робити більш старий вміст, ми хочемо ставитися до цього більше, як ми ставимось до деяких страйків, де ми повторюйте їх, змушуйте їх відчувати себе свіжими, дайте їм підстави існувати.

Повернення Vex Mythoclast

Schreier: Я повинен запитати, чи повернеться Фатбрінгер.

Osborne: ну вам не потрібно.

Schreier: (сміється) мені доведеться.

Osborne: (сміється) Ти дорослий чоловік. Не дозволяйте Reddit натискати вас.

Schreier: (сміється) ОК, я wanted запитати. Ти мене зрозумів. Це все я. Так Fatebringer і Vex Mythoclast. Це два запити.

Barrett: так, як ви можете бачити з квітня або деякими з наших попередніх релізів, наприклад, за допомогою Gjallarhorn, ми завжди дивимося на фаворитів і те, що має сенс повернути назад і коли.

Schreier: Це відчуває, що не відповідає.

Osborne: Хто зараз тінь?

Barrett: Ми завжди дивимося, коли настав час зробити такий матеріал. Якщо є речі, які люблять гравці, я думаю, це прекрасна можливість,

Osborne: Я більше бачив, хлопець.

Schreier: ОК, так коли відбувається бачення? Я Вікс Мітокласт хлопець. Я дуже скучаю над цим зброєю. Тому, будь ласка, поверніться.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Може бути, це прохання. (сміється)

Schreier: Ну, це те, за що я тут. Передача бажань вболівальників.

Osborne: Тут є безліч речей, які люди хочуть робити, і частина цього - ми хочемо слухати відгуки фанатів і робити те, що правильно для гри. І деякі з них схоже на те, що Баррі має творче бачення « Rise of Iron , тут є тема - певні речі мають сенс тут, деякі речі тут не мають сенсу. Це в основному про те, що є високим рівнем речей, які ми можемо доставити, що зробить багато людей щасливими. Нова історія прямо з воріт ... Нові персонажі, новий соціальний простір, нові Черевні породи, це те, що ми знаємо, це буде величезним для всіх людей. Очевидно, ми знаємо, що є потужність у передачі, так що Gjallarhorn це дійсно класна знакова зброя повернути назад, і, звичайно, буде список речей, які повертаються. Ми любимо веселитися з цим матеріалом.

Schreier: Чи можу я побачити цей список?

Osborne: це вечірка. Вас запросять на вечірку. (сміється) Але це не твій день народження. Ми відкриваємо подарунки.

Schreier: Ви можете дати нам одне ім'я в списку?

Osborne: Ну, шанувальники вже вибрав один з них. Якщо у вас є привабливе око, ви можете переглянути деякі скріншоти - у нас є трохи секретів, захованих там.

Schreier: Ви можете дати нам одне ім'я, якого фанати ще не знайшли?

Osborne: хто нас?

Schreier: читачі Kotaku .

Osborne: (Барретт) Ти хочеш дати їм гармат? Kotaku ексклюзивний?

Barrett: Уххххх ... так, як ви згадали, на причепі було кілька.

Schreier: працюйте зі мною тут.

Osborne: Це сумно запитання, тому що ми хочемо, щоб ми мали момент, коли кожен буде такий, як "всі разом святкуємо". Я отримую це, очевидно, ви хочете переконатися, що ваша аудиторія отримує безліч цікавих відомостей, але так ми робимо, людина Що я скажу, якщо ви переглянете скріншоти в прес-кошику, ви побачите дещо там. Деякі люди на Reddit роздумували про повернення зброї. Можливо, це точно. Може бути, це навмисно там, щоб вони думали про це.

PVE проти PVP баланс

Schreier: Давайте поговоримо про дизайнерські речі. Два роки до Destiny , ви, хлопці, все ще задоволені рішенням зробити зброю працювати так само в PVE та PVP? Чи це те, що все ще буде основним принципом протягом місяців і років?

Barrett: Я думаю, що однією з чудових речей про Destiny , принаймні особисто, є те, що це один зв'язаний світ, і ми не розколюємо всю гру в дві окремі ігри через головне меню або щось подібне. Причиною однієї з фантазій Destiny є те, що у вас є персонаж, за допомогою якого ви можете залучити декілька заходів.

Osborne: Це одна з речей, що круто про Саладіна теж, вірно? Він цей хлопець, це, як правило, ПВП хлопець, борючись у Вежі про минуле, і зброя, і Баррі прийняв це і перетворив його на героя історії -

Schreier: так це так?

Osborne: Є цілеспрямовані зміни, які ми робимо від PVP до PVE, команда Sandbox готова розірвати цю конвенцію, але в цілому ми хочемо переконатися, що пам'ять, яку ви створюєте, коли ви граєте в кампанії, працює в PVP, і ці цілком озброєння ... Ми зробили цілеспрямовані зміни у класах і робили це з рушницями в минулому, де в один прекрасний момент наші ПВЕ знаряддя були єдиними пострілами на все, так що так, я думаю,

Barrett: йде про вибір балансу для кожної діяльності.

Vroom vroom

Schreier: Що сталося зі Спілкою гонщиків? Чи повертається?

Barrett: все ще там. Вентилятори дійсно любили його, це був крутий унікальний досвід.

Osborne: У нього був прохолодний комбінезон, як гоночний комбінезон.

Schreier: Мені було враження, коли він запускав, що це буде частіше, як Iron Banner.

Barrett: Так, безперечно, є можливість повернути її назад, як ми говорили про рейди та страйки репресій, ми хочемо переконатися, що ми повертаємо його з метою, і,

Osborne: Вони мали можливість, тому Sparrow Racing, зокрема, є досить значним відходом від стандартної пісочниці гри, тому ми не мали жодного уявлення, як люди сприймають його. Я думаю, це сталося як частина хаккатону всередині країни. Так було так, якби я міг зробити іподром? У нас була ціла система речей - там були кіоски, де люди люблять, ми збираємося провести тиждень, а дехто збирається піти в маленьких групах, просто зробити чарівні речі і зламати на нього, а Горобець Змагання підійшли та різні команди виглядали, "давайте зробимо це справжнім".

Schreier: Чи можете ви говорити про що-небудь інше з того Хакатона, що не було впроваджено в гру? Щось, ви, ребята, створили, який прототип ви хотіли б додати якийсь день?

Barrett: Хмм Я намагаюся запам'ятати. Хочеться сказати, що майже все це входило, тому що деякі з них виглядали як низькорівневі речі, такі як музичний автомат, хтось схоже на "що, якби ми могли просто дати місце, де гравці могли б танцювати?". Кіоски точно були там, де ти міг зберігати колекції зброї. Тут існував гончарний воробей, колір, можливість налаштувати інтерфейс для кольорового скроні.

Schreier: чи є щось, що не було додано? Можливо, ви подумали: "це не чудово підходить" або "можливо, ми можемо додати це в майбутньому"?

Barrett: Нічого, про що я зараз не можу думати, але я знаю, що ми хочемо зробити ще одне, щоб ми могли зробити щось нове.

Schreier: Тож ти мене оновитимеш. (сміється)

Barrett: (сміється) Чесно кажучи, якщо було щось круте, то я б сказав тобі, але я не можу пам'ятати.

Osborne: Це теж одне з тих речей, де ви бачите такі речі: "О, це здорово, я сподіваюсь, що ми зможемо виконати на них", тому їх важко виставити, тому що ви не знаєте. Ви не хочете, щоб люди закохалися в ідею "Горобини", а потім ви переслідуєте це, і це потрапляє вниз по дорозі, і це добре, насправді це не працює, і давайте скоротимо це. Речі, як правило, скорочуються, коли вони не великі. Але Sparrow Racing, безумовно, - якщо є можливість повернути це назад, люди веселилися з ним. Одна і та ж карти (сміється)

Schreier: Я насправді думав, що це буде поворотною справою, де кожні кілька тижнів ми побачимо це!

Barrett: Я думаю, що пам'ятаю, коли ми вперше запустили його, ми говорили, ми побачимо, як це виглядає, як сприймається, а потім вирішуємо.

Osborne: Одне з найбільших навчань, що вийшло з Sparrow Racing, було те, що люди дійсно насолоджувалися щедрості потоку лову, який виходив з цього. Це була наша перша можливість справді грати з Infusion таким самим чином, де це було так само, "давайте кидаємо тонну речей у людей". Я думаю, це було насправді надто багато людей, як трахатих зупинити давати мені шоломи, святий лайно.

24 Comments

TimeIsABigBallofWibblyWobblyTimeyWimey...Stuff.
MisterMcGibblets
flagsofdawn
AlphaSquad
RagingStorm
Gene Jacket
jbnimble3
Dominus Seph

Suggested posts

Other Jason Schreier's posts

Language